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標題: 從寶可夢熱潮看[實境]技術的過去現在與未來 [打印本頁]

作者: SophieWeng@G    時間: 2016-9-21 05:41 PM
標題: 從寶可夢熱潮看[實境]技術的過去現在與未來
最近很多人都忙著玩寶可夢的手機遊戲,而北投公園被抓寶人潮塞爆的新聞更是令人嘆為觀止。筆者也因為家人的關係成為玩家之一,個人認為寶可夢遊戲最吸引人的地方,是它透過GPS定位將虛擬3D元件與現實環境的結合,透過寶可夢這種新的應用模式,讓人不免想要更加深入了解何謂擴增實境、虛擬實境和混和實境的差異,進而挖掘出可能讓自己迅速致富的潛在商機。
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. d6 C) [3 J7 O' W/ K. ^; q8 |* a2 ]引用裴有恆老師整理的比較表,我們能夠很簡單的就掌握這三種類型的不同,簡單來說,擴增實境是透過攝影機辨識技術和電腦程式將虛擬與現實結合,能夠創造很多樂趣(如:書本上出現可互動的恐龍),而虛擬實境透過智慧型手機、智慧眼鏡或智慧頭盔之類的設備,可以創造一個人獨享的虛擬世界,舉凡玩遊戲、看影片、買東西,甚至虛擬旅遊(或先前文章曾介紹過的虛擬健身房),都是近年來已被揭露的可能應用。5 m7 z  g# T# U5 C; `/ p
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根據研調單位Digi-Capital預測,2020年時,擴增實境市場規模將會到達1,200億美元,較虛擬實境300億美元的市場規模要高出四倍! 顯見擴增實境爆發的市場潛力遠遠高出虛擬實境。而根據資策會的預測,至2020年的VR應用市場,遊戲與影視應用將有70%以上的市場占有率,是驅動VR發展的主要動能,其它應用則預估要到2025年才會創造出較多的發展空間,其中以醫療與工程的發展較具優勢,其次為教育、房地產等應用,原因在於非娛樂性質應用的內容產製,需要較長的規劃製作期,即使應用技術發展成熟,產製內容的實用性,仍然會是市場接受與否的關鍵要素之一。' ~/ c8 F1 i2 P

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