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6 P. {. H( ^" C$ c, B/ [( n( F
etd.lib.nsysu.edu.tw/ETD-db/ETD-search-c/view_etd?URN=etd-0901109-043304《同時支援浮點和定點格式運算之可程式化頂點處理器設計、實作與驗證》[/url]! z# i* y% S5 {1 m9 P
3 \) @4 X' J! p2 n, ~内容如下:# C' [, t7 z/ q6 B# e% P; W
第1 章 概論 .. 1
/ b" `* \$ {+ @) l8 {* T# m1.1 本文大綱. 1
; J6 T! d' k: W9 a( Q2 t1.2 研究動機. 1/ J+ k! P4 D" Z+ }' x G; |) m# c
1.3 貢獻... 2
' O' m9 ?9 A& M$ s/ g' O6 ~第2 章 研究背景與相關研究 .. 39 I# s2 Z! d1 o9 ~( T
2.1 三維圖學管線流程. 3
2 i ^2 R6 l# f: V% s0 R$ o Q2.1.1 三維圖學之API 規範 . 3- E, a6 v1 K( D. U8 H' \. k
2.1.2 幾何運算之架構比較:Fixed Function Geometry Engine V.S.
% l+ u2 t! N M& e3 G m tProgramable Geometry Engine (Vertex Shader) 7
* y" r6 S* ^0 ]* z/ c1 A2.2 Geometry System 所負責之運算 10
9 s- V2 ?/ E# q* u2 o+ e2.2.1 座標轉換(Transformation) ..... 107 r# [9 A* g5 u' ^# M9 z4 ~& }
2.2.2 座標轉換顏色運算(Lighting) 18
, e7 w8 u7 L" p+ U2.2.3 Culling & Clipping .... 20* c: ?) K8 N1 S; B
2.3 相關研究論文. 21
' b, ?% t) s' d2.3.1 Design Before 2005(From 1999 To 2004) ..... 22
) x/ O6 ]2 A5 n2 K0 D/ i" u# X; n2.3.2 Fixed-Point SIMD Vertex Shader ... 24! k+ |$ q! y, C" Y2 ?
2.3.3 Floating-Point SIMD Vertex Shader .. 27
- H' e: d, W8 W9 r2.3.4 Multi-Thread VLIW Vertex Shader ... 298 ~: G( X+ c( Y' }: S- l" _8 d3 h: U
2.3.5 LNS-Based Vertex Shader ..... 32
- T5 e8 g/ g# `- E2.3.6 Unified Vertex/Pixel Shader ..... 40$ E: R; O& v" `& B+ o
2.3.7 Multimedia Processor ... 415 Q& ?# ^% G( T4 I4 F
2.3.7 比較與討論. 42
) ^4 w5 \4 ~% h, A; b2.4 本論文提出的架構概觀... 44
+ Y: d Y$ \. p# X2 s第3 章 Vertex Shader 概觀 ..... 46+ {* p, t. a8 T: r# g
3.1 整體架構簡述. 46
o# T; m; X% Q' _. m9 B0 W$ d0 S% e2 s3.2 算術運算單元對於頂點處理器的重要性及影響..... 48, W) U3 i5 V( V; Q
3.3 頂點處理器中所需的相關算術運算. 49 P2 P3 L- x' E/ n3 t! ?
3.3.1 座標轉換(Transformation) .... 49$ K G6 t9 P/ E! h
3.3.2 光源計算(Lighting) ... 51/ v, e1 f/ w% v. j. H
3.4 Vertex Shader 指令集 . 55! i- | h( q' M4 R% q
3.4.1 指令集設計.... 55
3 j# t2 n( R* N3.4.2 由指令集來組成Geometry System 所需之數學運算 .. 611 p7 R9 U3 B U% |# g
3.5 Vertex Shader 硬體設計 ... 65& A& i( g& V& P; E
3.5.1 Four-Way Floating And Fixed-Point SIMD Vector Unit . 65 T- D) d4 u8 y. @# Z7 |# `& v' Y
3.5.2 Special Function Unit(SFU) .. 724 o. l- d6 _! s' }9 X
3.4 溝通介面... 79
9 {9 L3 G0 B$ ~3 w; G3 P8 ]第4 章 管線化(Pipeline) .... 83, ~8 d/ n' n5 t4 Q( g
4.1 Vertex Shader 之管線化設計 . 83
3 d; _' ^) l+ @2 h, H2 U4.2 資料危障與回饋機制(Hazard And Forwarding) . 85
" z+ t8 r2 U4 p9 K# H( [5 a4.2.1 解決資料危障問題:Forwarding ..... 85* a+ J1 S$ |; R4 k
4.2.2 timing diagram of Geometry system operations .. 86- i! o4 {9 `% q* `
4.2.3 排序方法其效率及正確性之分析.... 94
$ \5 s$ {5 A" s6 ]( W& E4.3 管線化架構下之效能評估..... 95" h% ^" Q8 U* p4 C. r1 F) L( T
第5 章 實作與驗證結果 .... 96
$ i) K1 b+ p, G ]: x6 M5.1 合成數據結果... 96: K1 O0 M( u2 e0 \) m
5.2 驗證方法與流程..... 999 w1 ~* l8 T% `" R
5.3 比較..... 102; O: K7 |* G( K
第6 章 結論與未來目標 .. 105
& ~' t7 P0 F; Z7 E/ v2 X ^* q6.1 結論..... 1052 s7 E6 \6 h2 ]
6.2 未來目標... 106 |
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