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0 X: Q0 K" A& u3 h+ ~etd.lib.nsysu.edu.tw/ETD-db/ETD-search-c/view_etd?URN=etd-0901109-043304《同時支援浮點和定點格式運算之可程式化頂點處理器設計、實作與驗證》[/url]+ t p- r4 q3 n" B, @& }
4 A, V1 |7 n# L! s" p; f内容如下:" `9 B, v8 J5 O6 R
第1 章 概論 .. 1
& e- i' ]. j! E1.1 本文大綱. 1
3 _5 _* b: i& X/ p7 W6 J1.2 研究動機. 1
8 W2 {' U1 J7 u2 D1 e \1.3 貢獻... 2: I# g( n7 r7 }8 h) T0 Y, }& e, j& |1 _
第2 章 研究背景與相關研究 .. 3
/ u8 h3 m: ? q" m$ J2.1 三維圖學管線流程. 3
2 S* H: R1 O- m$ ?2.1.1 三維圖學之API 規範 . 39 ?4 d4 N. n' m, V, R' x8 o
2.1.2 幾何運算之架構比較:Fixed Function Geometry Engine V.S.
2 O( ~1 Q5 e" `5 FProgramable Geometry Engine (Vertex Shader) 7
1 p( y; a" D; ?# Y2.2 Geometry System 所負責之運算 10$ h+ q4 t$ o3 O. P, F1 {9 U
2.2.1 座標轉換(Transformation) ..... 10
" `- ~0 q' V) E2 U2.2.2 座標轉換顏色運算(Lighting) 18
& e/ ]9 s1 p! }% X2.2.3 Culling & Clipping .... 20
' m: `' S3 f+ h* f- R2.3 相關研究論文. 21
& K7 g( w4 I: F. ^( \+ `2.3.1 Design Before 2005(From 1999 To 2004) ..... 22" r0 ~. x1 ^1 [7 ^; s
2.3.2 Fixed-Point SIMD Vertex Shader ... 24& q. T; }9 r: ]5 |* j, O( T
2.3.3 Floating-Point SIMD Vertex Shader .. 27
( g' j, N8 o0 V# B0 ?% {+ R, m/ f2.3.4 Multi-Thread VLIW Vertex Shader ... 29
7 _- u5 |/ I7 e" d' _' w- O! M2.3.5 LNS-Based Vertex Shader ..... 32
W; Z% G, j( W" C2.3.6 Unified Vertex/Pixel Shader ..... 40
' @0 Q* B* }* l3 ^+ O2.3.7 Multimedia Processor ... 41
. p3 f( Q2 I* K3 z2.3.7 比較與討論. 42
* E; j, Q9 h' X) F; a; I2.4 本論文提出的架構概觀... 44; g9 o6 V% V* l$ E H+ }1 m/ V3 d
第3 章 Vertex Shader 概觀 ..... 46
8 [+ e. M4 |# T3 h d3.1 整體架構簡述. 46
3 r" N2 u7 u+ e3.2 算術運算單元對於頂點處理器的重要性及影響..... 48
( J7 t1 f( ~7 W4 g$ M& @1 Z3.3 頂點處理器中所需的相關算術運算. 49
3 ~( O8 J- A2 u4 P" [4 P* I3.3.1 座標轉換(Transformation) .... 49* q7 m0 t S, N3 R* v* b& r- t
3.3.2 光源計算(Lighting) ... 51
5 D- m, H) ?- K" ?7 v% k3.4 Vertex Shader 指令集 . 55: K# q) [" H. m6 Q
3.4.1 指令集設計.... 55
/ i# S% S- `) v/ f0 ^2 Q1 @3.4.2 由指令集來組成Geometry System 所需之數學運算 .. 61
$ c. m* `& p: R6 A0 v8 S) ^7 |3.5 Vertex Shader 硬體設計 ... 65
+ p4 ~7 O8 @; d+ Q5 z& r' }- f3.5.1 Four-Way Floating And Fixed-Point SIMD Vector Unit . 65' h, Y. q7 N* Q9 s$ h' N
3.5.2 Special Function Unit(SFU) .. 72
7 w" E4 E' E( u3 U7 {, b3.4 溝通介面... 79, M) g4 ~9 D1 ]$ h/ N
第4 章 管線化(Pipeline) .... 83
1 q4 b4 I" {! u; B4.1 Vertex Shader 之管線化設計 . 832 Q! K( l% b, k4 ?. z+ k$ V, |+ E' T
4.2 資料危障與回饋機制(Hazard And Forwarding) . 856 x1 s1 @7 f8 x. Q" V, a* ?
4.2.1 解決資料危障問題:Forwarding ..... 85, K& V) @' G3 A) K* X
4.2.2 timing diagram of Geometry system operations .. 864 q ^6 y" K# a" `2 R3 n8 Y& b
4.2.3 排序方法其效率及正確性之分析.... 94 ?" w% i- |+ P4 C
4.3 管線化架構下之效能評估..... 95
) K# p9 M! `7 P$ C" |. M' W: A" ]第5 章 實作與驗證結果 .... 96
1 k2 t! J+ Z t! P1 p# w' f+ u6 o: v- {5.1 合成數據結果... 96
# L/ Y& g; B3 k- g4 m5.2 驗證方法與流程..... 99
& D! ~! G+ C( Q* n; Q( A5.3 比較..... 102) c+ \0 ~+ [; t2 Y( ]0 i
第6 章 結論與未來目標 .. 105
# H/ h, N% Y1 s6.1 結論..... 105) ^( i Q5 `. P( |- ~5 I
6.2 未來目標... 106 |
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