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& l8 \; V, c$ z5 ^6 ] ^7 |隨著數位匯流及電信網路(3G、WiMAX)基礎環境日漸成熟,家庭聯網控制標準亦逐漸普及(DLNA、UWB、HomePlug)。不久,我們的生活也會因陸續問世的數位化家用設備及各式消費性電子產品而帶來更多使用的便利性。接下來的數位生活,個人化的娛樂選擇及內容來源幾乎是垂手可得,透過數位家庭劇院或是媒體伺服器(Home AV Server),我們可以任意選擇想看的電視頻道、無時段限制的錄製節目並分享到其他房間的數位媒體轉換器(DMA),或是可攜式媒體播放器(PMP),亦可與電腦連線存取、讀取各種多媒體內容格式(MP3, MP4, H.264, WMV9等),甚至直接連外收看各類網路來的媒體內容(RSS Channels, Flickr, YouTube)。
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; c6 V, ~/ u( J/ O. c' J/ Y; D另外也可利用內建於大型液晶電視內的數位媒體控制器(DLNA-DMC),分享不同的視訊串流,讀取內建或外接磁碟、光碟、記憶卡與家人一同欣賞影片、相片、音樂。也可使用自動搜尋及管理個人儲存媒體中的檔案來建立個人專屬媒體庫,讓使用者能輕鬆利用此媒體庫來搜尋自己所喜愛的偶像照片或是專輯中的任何歌曲資料!這些有趣、獨特的功能,都需要在軟體平台中具備支援方案,提供相關對應技術及應用模組。當然,不論產品技術多進步,具備多少好用的功能,產品是否有機會大賣,最終關鍵都將取決於使用者界面圖像呈現的精緻度與操作流程定義。
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' i! @9 m6 j. ?# g+ p+ [% e5 e以開發環境來看,嵌入式圖形一直以來不論在2D或3D圖像領域,由於軟、硬體的限制,各自都有其較難突破的瓶頸,如2D裡的Alpha Blending以及Smooth Scrolling問題,3D圖像在沒有硬體支援下僅能模擬類3D的效果。過去因為成本的考量,在消費性電子產品內無法置入圖形晶片供軟體使用的問題目前已有逐漸被解決的趨勢。少數嵌入式晶片大廠已陸續推出整合精簡架構、低成本的3D多媒體晶片,因此,透過軟體來啟動晶片內的3D引擎,即可在使用者界面上呈現高流暢度且讓人眼睛為之一亮的3D效果。/ l9 G+ J. p2 r3 X
- f% c' V6 x, ?) s# FOpenGL ES是目前最受注目的3D繪圖介面,除了footprint小、低耗電等適合嵌入式使用外,由軟體至硬體的繪製(rendering)高密合性更是特色之一。繼OpenGL ES 1.1後,隨著OpenGL ES 2.0逐漸成熟,開發者也逐漸將眼光轉向2.0。但事實上開發者並不需將ES2.0視為1.1的進階版且非用不可,而是確認在一個3D界面上所想要強調以及呈現的效果為何,再決定採用哪種版本。 OpenGL ES 2.0大幅改善1.1在效能、圖層與pipeline彈性上的多數問題,但即使2.0的功能更完整,最後仍會取決於是否有適合的硬體可支援2.0的應用開發。
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當處理器內具備3D加速引擎,不需具備複雜、高耗電的獨立GPU即可發揮OpenGL ES 1.1/2.0良好的視覺效果,包括陰影、倒影、光源、景深、鏡頭、反鋸齒以及結合硬體加速能力的動態特效。兩者最大的差異莫過於1.1為fixed function pipeline,而2.0則是運用programmable pipeline,並且因為 2.0中shader-based的特性,材質的表現也就更加突出。但相對的挑戰則是需要圖形引擎的調整以及與硬體初期的整合,以及耗電問題。凱太數位(KatDC)為解決這些問題,而發展MediaWalkerR3D GUI整合開發工具以提供便利的3D SDK、Layout/Effect Editor、模擬環境等,讓應用開發者享有友善的開發經驗。 |
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